タスクシュート時間術

TaskChuteで仕事が面白くなる~新社会人にオススメする理由6~

「なんでこんな面白くない仕事についてしまったのだろう」

なんてことを考えている新社会人は少なくないと思います。

そんなあなたも、TaskChuteのゲーミフィケーションの力を使えば仕事をいくらでも面白くできます。

「TaskChuteを新社会人に真っ先に教えた理由」第6回目は、TaskChuteとゲーミフィケーションの話をしましょう。

ゲーミフィケーションとは?

ゲーミフィケーション(ゲーム化)は、「行動に対する報酬を用意して、生活や仕事をゲーム化し、タスクを実行しやすくしよう」という説明がよくされますが、報酬を用意すればゲーミフィケーションが完了するわけではありません。

成功報酬型のみのモチベーション管理の限界は、あなたも社会も既にわかっているはずです。その課程を少しゲームっぽくしたところで、うまく行くはずがありません。

真のゲーミフィケーション

わたしは、真のゲーミフィケーションとは成長が実感できる仕組みの構築であり、そもそも外的報酬なんて必要ないと考えます。

根拠は、子供の頃にわたしがゲームに熱中していた理由です。

レースゲームで1秒でも速くタイムを縮めたかったのも、シミュレーションゲームで少しでも先のステージをクリアしたかったのも、自分の成長を感じたいからでした。

結果として、トロフィーがもらえたり、クリア報酬としてアイテムがもらえたりしましたが、それは付随的なものであって、それ自身のためにゲームをしていた記憶はありません。たぶん、あなたもそうだったはず。

TaskChuteによる4つのゲーミフィケーション

TaskChuteによってゲーミフィケーションできる4つのゲームジャンルを挙げましょう。

1つのツールで4つのゲームが楽しめるなんてお得。

シミュレーション

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TaskChuteで1日の予定を立てるとき、それはシミュレーションゲームになります。

1日の流れを思い描き、最もスムーズに流れるようにタスクを配置する。これは、ウォーシミュレーションの、最短手数で敵軍を殲滅させるため、戦闘開始前に自軍の最適な配置を決める感覚と似ています。

1日がスタートしたあとも、ウォーシミュレーションそのものです。刻々と変化する状況にあわせて、攻撃(タスクの実行)や有利な位置取り(タスクの再配置)をゲームが終了するまで行います。

パズル

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TaskChuteでの1日の予定決めを時間単位で見るとき、それはパズルゲームになります。

終了予定までの限られた時間&自分で決めたセクション内に、様々な見積時間のタスクを並べる。これは大きさが決まっている枠の中を大きさの異なるブロックで埋めていく、テトリスをしている様な感覚です。

しかも、スタート時にキレイに埋めたはずのブロックの大きさが変わったり(見積時間と実績時間の差異発生)や、おじゃまブロック(割り込みタスク)が発生したりするので、その度に組み直しが求められます。1日中、気は抜けないのです。

レース

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タスク実行時はレースゲームです。

自分で決めた見積時間内にタスクが終わるようにタスクに集中する。これは、レースゲームのタイムアタックの感覚と同じです。

タイムアタックは1日が終わるまで続きますが、各コース&目標タイム(タスク&見積時間)はバリエーションに富んでいるので飽きることはありません。そして、タイムアタックを繰り返す中で、各コースを最短でクリアするためのライン取り(各タスク内の最短手順)やショートカット(自動化、ショートカットキー等の時間短縮法)を考えるようになります。

ロールプレイング

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TaskChuteのログを使ってレビューを行う時は、ロールプレイングゲームです。

シミュレーション、パズル、レースゲームの結果から、次回のゲームに向けたより良い手法を思いついたとき、ロールプレイングゲームのレベルアップの音が自分の中で鳴り響きます

そして翌日は、より強い自軍ユニットで、よりブロックの大きさの変化が少なく、おじゃまブロックの出現率が低いステージで、そしてより速く、シミュレーション、パズル、レースゲームができ、すべてのゲームで成長を感じることができるのです。

まとめ

TaskChuteは成長を実感できるゲーミフィケーションツールです。タスクをクリアするとツール内のキャラクターが成長する他のゲーミフィケーションツールと違って、TaskChuteではあなた自身が成長します。

ツール内のキャラクターを成長させても、それは他人が書いたゲームプログラムの実行箇所が変わるだけです。それよりもあなた自身が成長した方が何倍も面白いですよ。

TaskChuteを使って、今の仕事を面白くしましょう。



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